2011年2月24日木曜日

なんでサービスをやめないんですか?「ダメ運営」を

 4Gamer読者かつR2プレイヤーであれば,生まれ変わるR2である「R2 -Reunion-」はすでにご存じのことと思う。明日12月16日に及ぼされる変更は,今までと打って変わって「プレイヤーの意見を元に大幅改善」したものであり,それに向けて,BOTへの対策/高額な有料アイテムの変更など,運営体制すら含めた大きな変更が施されるという。

「R2 -Reign of Revolution」,プレイヤーの意見を元に大幅改善。タイトルを「R2 - Reunion-」に変更して新たなスタートを切る


 とはいえ,2009年4月23日のサービス開始時に,4Gamerが把握しているだけでも2万人ものプレイヤーがいたR2も,最近では同接数百という寂れよう(ハンゲームはすべてが一望できるのが恐ろしい)。会社の事業として続けていくという判断をしたこと自体が驚きだし,何より,いままで押し黙ってきた運営チームが,ここへきて急遽頑張ります宣言をしたのがもっと驚きであったのが正直なところだ。というか,胡散臭さすら否めないし,おいそれとは信じられない。
 それをそのまま運営チームに伝え,メールインタビューの許諾および返答をもらったのが前回の記事だったわけだが,そのときに公約をもらった「インタビュー」についても,無事に行うことができた。

BOTと課金アイテムの金額はなんとかします―「R2」運営チームがみなさんの質問にお答えします。第一弾はメールインタビュー


 以下に続くやりとりが,そのときのほぼ全貌となる。前回の記事でプレイヤーのみなさんに送ってもらった要望も,なんらかの形でインタビュー中に混ぜ込むようにしたつもりだ。すでに"生まれ変わり"の日は明日に迫ってしまっているが,「どんな質問にもお答えします」という言葉に恥じない,ある種あからさまなやり取りを通じ,運営チームの気迫をお伝えしよう。

R2運営チーム プロデューサー 松本竜也氏
R2運営チーム ディレクター 蛯子 歩氏
R2運営チーム 品質管理担当 鈴木 章氏
R2運営チーム ディレクター 篠田 健史氏

4Gamer:
 しかし,今日は松本さんだけかと思ったら,なんでこんなに大勢。

R2運営チーム プロデューサー 松本竜也氏(以下,松本氏):
 どんな細かいところにもお答えできるよう,それぞれの部署のリーダーを連れてきました。

4Gamer:
 なるほど。
 本日は,お言葉に甘えてR2運営チームのやる気を聞きにきました。先日の記事にも書きましたが,基本的に「そんなこと今ごろ言われても」というのが私の本音ですし,おそらくはR2を辞めていった人達の中にも,同じような思いの人が少なからずいると思っています。

松本氏:
 はい。すべて受け止めて,それでも前向きに進める覚悟です。今日は,隠すことなくなんでもお話するつもりです。

4Gamer:
 さて最初は,ごく普通の質問からさせてください。今まで対応してこなかったのに,なぜここになって急に?

松本氏:
 4Gamerさんにあの記事が掲載されてから,公式サイト経由のお問い合わせで,我々も同じようなご意見をたくさんいただきました。
 本当のところ,今年の4月の段階から問題は認識しておりました。しかしそれらの問題が本当に根深い問題で,どれも対策に時間がかかってしまったというのが正直なお答えです。

4Gamer:
 時間が,とおっしゃいますが,4月に認識していて今12月ですよ。もちろん1週間や1か月程度でどうにかなる問題だとは思っていませんが,さすがに時間かかりすぎじゃないでしょうか。
 それでその「対策に時間がかかった問題」というのは,「対策」と言っている以上,BOTと有料アイテムの値段が主ですか?

松本氏:
 はい,そうです。
 まずBOT対策の携帯認証に関してですが,やはりシステムの再構築に時間がかかってしまいました。あとアイテムの値段が高いという部分に関してですが,こちらは,お客様が購入されるアイテムに関して,事実上必須であろうと考えられるもののみ,期間限定でキャンペーンで値下げなどは行わせていただいていました。
 しかしこの問題は我々だけで決められる問題でもありません。当たり前ですが,アイテムの値段を下げるということは,そのまま売り上げが下がることに直結しますから。

4Gamer:
 まったくそのとおりですね。

松本氏:
 ですので,そこはすごく協議を重ねました。最終的には開発会社にも理解してもらえたので,時間がかかりすぎてしまったのは申し訳なかったのですが,今回のタイミングで値段を変更できることになりました。

4Gamer:
 うーん……もし本当に4月から問題を認識していたのなら,なにがしかの形でアピールしてもよかったんじゃないでしょうか。何も発表がない=何も動いていない,と同義ですよ,プレイヤーからすれば。

松本氏:
 はい。我々自身の運営が不慣れだったという部分は否定できません。
 例えばBOTに関してですが,クリーンシステムの段階的導入,などがあります。最初は「正しい数字を入力しないとアカウントを凍結します」という形で実装しましたが,それでは海外の不正接続者が防げません。なので次には日本語の入力を求めるようにしたりと,システムのアップデートは繰り返していたのですが,それそのものが大きな対策になったとは言えなかったのが実情です。

4Gamer:
 行動で示そうと思ったけれど,結果に結びついてはいなかった,と。

松本氏:
 はい。そこが大きな反省点です。
 やはり,しっかりとした対策をお客様に見せなくてはという気持ちがある一方,今できることを早くやらなくては,という考えもあって,中途半端になってしまっていたのです。

4Gamer:
 日本のパブリッシャさんはみなさんそうですよね。「ちゃんとしたことやらなきゃ。だからまだ言えない」って。でも言わなきゃ,何を認識していて,何を問題視していて,何をやろうとしているのかさえ伝わらないと思うんですが。


消極的手法ながらも根本的な解決を目指すBOT対策――そのSIMに紐付いたすべてのアカウントを凍結させます


4Gamer:
 先日の記事でのアンケート結果を見る限り,R2を辞めてしまった理由の34%がBOTでした。次いで,15.8%の人が有料アイテムの価格,14.6%がクラスバランスの悪さ――これが3位なのはちょっと意外でした――10.9%の人がレベルアップのだるさ。
 というわけで,新しくサーバーも立つことですし,最も重要なBOTへの対策について,詳細をお聞かせください。携帯認証ってことは当然携帯がないと遊べないわけですが,「携帯」というのはどこからどこまでが含まれるんですか?

松本氏:
 弊社が運営しているモバイルサイト「ハンゲ.jp」のサービスを利用しようと思っているので,ハンゲ.jpに対応している携帯が「対応」になります。

R2運営チーム ディレクター 蛯子 歩氏(以下,蛯子氏):
 つまり,主要携帯3キャリアとなります。

4Gamer:
 なるほど。イー?モバイルやウィルコムは無理そうですね。主要3キャリアの中でも,Android携帯やiPhone,Windows Mobile……もやっぱり無理ですよね。

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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月17日木曜日

[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られた

スクウェア?エニックスの村田琢氏
 GDC08で,スクウェア?エニックスの村田琢氏の講演が行われた。この講演は,2007年に作成された同社社内ツールに関するもので,いかにしてスクウェア?エニックスでそのようなものが作られるようになったのかを示したものである。一社の方針や過程はともかく,氏が過去に作成していたツールの有効性などが紹介されていて,なかなか興味深い内容だった。

 さて,ゲーム会社ではさまざまな社内ツールを使用することがあるのだが,村田氏はそのような社内用ツールの制作を行っていたという。
 当時のスクウェア?エニックスでは,多くのチームが並行してゲーム開発を行っており,制作環境として見れば非効率的な状況。とはいえ,当時の家庭用ゲーム機はメモリ容量が少なく,無駄なメモリ消費を1バイトでも減らしたいと思うなら,データ構造は独自にならざるを得ないのであろう。「当時としては間違ってなかったと胸を張って言える」と村田氏は語っていた。


 1997年発売の「ファイナルファンタジータクティクス」用に作成されたツールは,デザイナーの「とにかく早くプレビューを確認したい」という要望を受けて開発されたもの。PCでの制作画面とテレビに出力した画面とでは色味が変わることを嫌って,即時プレビューと即時修正ファイルの更新が求められていた。このとき作ったプレビュー機能は非常に効果的で,作品のクオリティ向上に大きく貢献したという。デザイン重視の会社だけに,このようなプレビュー機能が最も求められるものとなっていたようだ。
 その後,VAGRANT STORYやPlayOnlineの開発などで,全社共通の技術基盤を作成する機運が高まり,仕様の策定に進んだという。データフォーマットの統一に関しては,既存のフォーマットに準拠するか,独自仕様でいくかで議論が重ねられたが,拡張性などが重視された結果,独自仕様が採用されたそうだ。


 今回作成されたものは,かつて「White Engine(仮)」として発表されていた,ファイナルファンタジー用のエンジンである。もう少し広範なゲームエンジンかと思っていたのだが,現状では全社的なデータ統一基盤と統一ツールなどの集合体というのが正解のようだ。
 同社が作るツールだけあって,その特徴は「ファイナルファンタジーの作成に特化」した内容になっている。すなわち,なによりもビジュアルのカッコよさ,動作の気持ちよさを重視して,そのあたりのチューニング作業の効率化を第一に作成されているわけだ。
 いくつかツールの画面が示されていたが,デザイナーが主に使うツールであるためGUIにも気が配られ,機能のプレビュー画面と修正機能を中心に,拡張性と自由度を重視した構成になっていた。本格的な作業は市販CGツールなどで行うことが前提だが,このツール上でもかなりの部分の修正が可能になっているようだ。
 社内ツールをいくつか開発してきた経験から,ツール類は機能特化型の専用ツールの集合体としたという。大規模なゲームでは制作スタッフの分業が進んでいるので,一つのツールで対応するより,個別対応のほうが効率がよいのだろう。ただし,専業化が進みすぎて全体のフレームワーク作成作業は難しくなってしまったことと,ドキュメント化の遅れが反省点として挙げられていた。


 研究開発部門が独立し,作業から1年でver.1が完成するなど,統一開発基盤の製作としてはかなりの成果を挙げているといえる。名称も「White Engine(仮)」から「Crystal Tools」へと変更され,正式名となった。
 なおCrystal Toolsは,オーサリングツールとライブラリで構成されているのだが,PS3やXbox 360などのほかに,しっかりとPCにも対応している。現在作成中の「ファイナルファンタジーXIII」と「ファイナルファンタジー Versus XIII」,および新作オンラインゲームの開発で,すでに使用されているそうだ。
 せっかくPCに対応しているのだから,今後はPCゲームでの展開にも期待したいものだ。


引用元:Reign of Revolution 情報局

2011年2月13日日曜日

ポスト?パンク?ファンク ア?サーティン?レイシオ、11年ぶりの新作が拡張版で再登場!

 表面温度の低いファンク?サウンド“コールド?ファンク”の始祖的バンドであるア?サーティン?レイシオ(A Certain Ratio)。近年になり再始動した彼らの、およそ11年ぶりとなる最新スタジオ?アルバム『Mind Made Up』がボーナス?トラックを追加して再登場します。

 ア?サーティン?レイシオは、ニュー?オーダーやハッピー?マンデーズらと共に英マンチェスターのファクトリー?レーベルを支えたバンド。どこか微妙に壊れている、白人によるエレクトリック?ファンクが魅力です。

 新作でも、グルーヴィーなドラムとベースの上に、神経質なギターと、まったりとしたヴォーカルが乗る特異なファンクは健在。オリジナルは2008年にヨーロッパで発売されていましたが、今回ファクトリー作品の復刻で知られるLTM Recordingsよりボーナス?トラックを追加した新装版として6月7日(英国)に再発されます。ポスト?パンク?ファンクのアイコンが久々に放ったスタジオ作、まだ未体験の方はこのチャンスにぜひ!

【関連情報】
? スタジオ?アルバム 、 ボーナス?トラック 、 ニュー?オーダー を調べる

引用元:株式会社 不動産 | 堺市

2011年2月6日日曜日

[E3 2008#03]「ファイナルファンタジーXIII」のXbox






 スクウェア?エニックスは7月14日(現地時間),E3 Summit 2008の開幕に先駆け,メディアミーティングを開催した。これは,「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF XIII)に関する質問に,同社の橋本真司氏と北瀬佳範氏が答えるというものだ。



 同日の午前中に開催されたMicrosoftの発表会で,Xbox 360版FF XIIIの存在が明かされたのだが,詳しく説明を行う時間がなかったために,質疑応答の場があらためて設けられたようだ。FF XIIIのPC版リリースの予定は現状ではないが,情報が錯綜気味のXbox 360版に関して,二人の発言をもとにまとめておこう。








スクウェア?エニックス 橋本真司氏
スクウェア?エニックス 北瀬佳範氏









 FF XIIIのXbox 360版が“欧米で”発売されると伝えられたが,日本では以前と変わらずPLAYSTATION 3の独占提供となる(日本以外のアジア地域に関しては未定)。時期は具体的に明かされなかったが,日本で最初にリリースされ,そののちに,北米と欧州で発売される。北米と欧州では,PLAYSTATION 3版とXbox 360版が同時にリリースされる予定だという。

 PLAYSTATION 3版とXbox 360版に内容的な差はないが,両ハードで供給ディスクの規格が違うため,ディスク枚数は異なる可能性が高い。また,「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」は,当初の予定通りPLAYSTATION 3独占だ。



 Microsoftの発表会では「ラスト レムナント」のPC版発売が正式にアナウンスされたが,FF XIIIに関しては未定とのこと。FF XIIIは,「Crystal Tools」で開発が進められており,ベース部分をPCで作ったのちに,PLAYSTATION 3やXbox 360に向けて調整が行なわれる。よってFF XIIIのPC版は技術的にはそれほど問題がなさそうだが,日本ではXbox 360版が発売されないように,技術だけでは解決できない問題も,いろいろとありそうだ。とはいえ,「ファイナルファンタジーVII」や「ファイナルファンタジーVIII」はPC版が発売されたという過去もある。欧米だけとはいえ,FF XIIIがXbox 360でリリースされるというサプライズがあったので,いつかPC版が発売されるという話が出てきてもおかしくはないだろう。

引用元:Soul of the Ultimate Nation) 情報局

2011年2月2日水曜日

2人組の男がピザ配達の少年から現金奪い逃走/横浜

 21日午後8時ごろ、横浜市栄区小山台1丁目の畑で、ピザの宅配中だったアルバイト少年(17)が、2人組の男に刃物を突き付けられ、売上金の入ったポシェット(現金約3万7千円など在中)を奪われた。栄署が強盗事件として、逃げた2人組の行方を追っている。

 同署によると、ピザの配達を終えた少年が畑脇に止めた業務用ミニバイクに戻ったところ、待ち構えていた男2人が「金を出せ」と脅した。2人は拒否した少年を畑に連れ込んでナイフを突き付け、顔を殴りポシェットを奪って逃走したという。少年にけがはなかった。

 男はともに20代ぐらいで身長約175センチ。1人は中肉でタンクトップを着用。もう1人はやせ形で緑のTシャツ姿だったという。

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引用元:パーフェクトワールド(Perfect World) 専門サイト